piątek, 25 kwietnia 2025

W tawernie: Upadek Warhammer Fantasy Battle i nadejście Warhammer The Old World cz. II

Poprzedni wpis zakończyłem na tym, że Warhammer na kwadratowych podstawkach miał powrócić. Zatrzymajmy się jednak przy tym. Games Workshop wycofało jedną grę, zastąpiło ją drugą i po paru latach zamierzało tę pierwszą przywrócić. Można zadać sobie pytanie - po co w ogóle usuwano Warhammera Fantasy Battle skoro znowu miał zagościć na półkach sklepowych?

Na to trzeba spojrzeć z kilku perspektyw. Po pierwsze - aspekt finansowy. Nie ma co się oszukiwać, "kwadraciakowy" Warhammer nie był produktem, który sprzedawał się rewelacyjnie. Ba, w internecie swego czasu krążyła informacja, chociaż niepotwierdzona, że sami Space Marines z Warhammera 40.000 generowali większe dochody niż cały Warhammer Fantasy Battle razem wzięty. Brzmi to dość nieprawdopodobnie? No, nie do końca. Warhammer 40.000 sprzedaje się rewelacyjnie. Jest to gra niezwykle popularna, w której potrzeba znacznie mniej modeli niż w "kwadraciakowym" Warhammerze. Napływ nowych graczy do Wh40k był znacznie większy, niż do bitewniaka w Starym Świecie. Ten drugi zmierzał raczej w stronę gry niszowej, która jak na takową, wymagała dużych nakładów ze strony producenta.


grafika promocyjna do gry Warhammer: Mark of Chaos wykonana przez Black Hole Entertainment

Games Workshop próbowało szturmować także rynek gier komputerowych. Na "pecety" zostały wypuszczone gry bazujące na bitewniakach ze stajni GW. Wyprodukowany przez THQ Warhammer 40.000: Dawn of War wypuszczony do sprzedaży w 2004 r. oraz dziecko Black Hole Entertainment, Warhammer: Mark of Chaos z 2006 r. Warto na chwilę zatrzymać się przy obydwu grach. Każda z nich na swój sposób miała przyciągnąć nowych graczy, którzy będą kupowali produkty Games Workshop. O ile Dawn of War zbierał bardzo pozytywne recenzje, to Mark of Chaos dość mocno od niego odstawał. Gra bazująca na grze Wh40k była dynamicznym RTS (przyp. real-time strategy), zaś Mark of Chaos grą RTT (przyp. real-time tactics). Nie budowało się w nim bazy, nie zbierało surowców, nie produkowało wojska, by za chwilę uderzyć na bazę przeciwnika i obrócić ją w kupę gruzu - gra bazująca na Warhammerze Fantasy Battle była na swój sposób przełożeniem gry bitewnej z możliwością modyfikacji wojsk i bohaterów między bitwami. Było to fajne, klimatyczne, ale niestety nieco przestarzałe. Dodatkowo przy grze typu RTT, zupełnie nie pomagała liniowość fabuły - był to jeden z zarzutów w wielu recenzjach. Gra może i była godnym następcą Warhammer: Dark Omen z 1998 r., ale nie miała efektu "wow" jaki dawał Dawn of War. Można powiedzieć, że na tym (skądinąd bardzo istotnym) polu, promocja zawiodła. Warhammer 40.000 po prostu promocją i sprzedażą bił Stary Świat na głowę.

No dobra, ale czy Warhammer Fantasy Battle rzeczywiście był tak do kitu, że nie generował wystarczających dochodów? Oczywiście, że nie był, tylko przez producenta był prowadzony w kierunku, który niestety nie mógł przynieść nic dobrego. Bardzo górnolotnie odniosę się do "Iliady" i nieuchronnej zagłady Troi, która nadeszła mimo tego, że Kasandra próbowała uratować ją ujawniając swe proroctwa. Laokoon, który ostrzegał Trojan przed drewnianym koniem, został uśmiercony przez bogów, co tylko utwierdziło mieszkańców miasta w przekonaniu, że koń jest przecież jak najbardziej w porządku. Troja po prostu miała zginąć. Wiem, wiem - porównanie patetyczne, ale mam na myśli to, że niestety Warhammer Fantasy Battle podobnie jak Troja (chociaż z różnych przyczyn) zmierzał w stronę nieuchronnej klęski.

Najwięcej grałem w edycję ósmą i szóstą. Pamiętam jak zasady ósmej edycji sprawiły, że próg wejścia w ten system był absurdalnie wysoki. Będę bronił swojego stanowiska, że zasada "hordy", która znajdowała się w podręczniku, była po prostu ostatnim gwoździem do trumny. Dla niewtajemniczonych - już tłumaczę na czym polegała. Otóż w ósmej edycji walczyć mogły modele znajdujące się w pierwszym szeregu, one dysponowały pełną ilością ataków. Drugi szereg zaś, mógł wykonywać ataki wspierające i każdy model znajdujący się w tymże szeregu, mógł wykonać maksymalnie jeden atak. Zasada hordy polegała na tym, że jeśli szeregi w oddziale liczyły przynajmniej dziesięć modeli, to ataki wspierające mógł wykonywać także trzeci szereg. Nietrudno się domyślić, że w zasadzie każdy kto grał na piechocie, wystawiał oddziały liczący minimum trzydzieści modeli, a czterdzieści było najbardziej optymalne. Teraz przypomnijmy sobie, że większość modeli do oddziałów była sprzedawana w pudełkach po dziesięć sztuk. Zatem jeśli chciałem posiadać oddział czterdziestu halabardników Imperium, musiałem zakupić najpierw cztery pudełka żołnierzy. Był to koszt przekraczający czasami 300 zł. Spokojnie - to dopiero jeden oddział! Widzicie już do czego zmierzam? Jak przekonać kogoś nowego, by zaczął zbierać armię, gdy takie pieniądze musi wydać na zaledwie jedną jednostkę?

W ósmej edycji była też absurdalna dysproporcja między podręcznikami armii. Pomijam fakt, że były armie zupełnie zapomniane, takie jak Bretonnia, czy Beastmen. Kolejne podręczniki do różnych frakcji elfów wychodziły coraz mocniejsze, by wraz z podręcznikiem do armii Wood Elves osiągnąć apogeum przesady. Wiem, że obecnie w Warhammerze 40.000 jest podobna sytuacja, że są frakcje momentami niedorzecznie potężne, ale ten system sprzedaje się wyśmienicie. Zupełnie w przeciwieństwie do Warhammera Fantasy Battle, któremu taka dysproporcja jeszcze bardziej odbierała możliwość generowania dochodów.

System miał też bardzo skomplikowane zasady. Czy to coś złego? Nie, tylko niestety pomału dążymy do czasów, gdzie wszystko musi być proste, przyjemne i czytelne. Takie przynajmniej jest moje zdanie, nie trzeba się z nim zgadzać. Ja osobiście lubię skomplikowane zasady w grach (oczywiście nie do przesady), ale nie każdemu musi to pasować. Games Workshop dostrzegało trend tworzenia prostszych zasad. Mieli w swojej stajni system bitewny ze skomplikowanymi zasadami, który do tego się bardzo źle sprzedaje. Wymagało to zatem pewnego przemodelowania. Swoją drogą - Warhammer 40.000 również przeszedł solidny remont zasad, ale nie było konieczności kasowania gry, gdyż jak wielokrotnie wspomniałem, za dobrze radziła sobie na rynku.

Co do zasad - nie pomagało też to, iż ówczesny CEO Games Workshop twierdził, iż ta firma nie produkuje gier, tylko w pierwszej kolejności modele. Zasady to kwestia zupełnie drugorzędna - sprzedają się figurki. Brzmi to jak całkowite niezrozumienie całego hobby? Jak najbardziej. Jasne, Games Workshop sprzedawało mnóstwo modeli i to właśnie one stanowiły trzon sprzedaży, a nie podręczniki z zasadami, tylko tymi modelami grało się przecież w konkretne gry. Taki właśnie był cel istnienia tych figurek. Przepraszam, ale nie jestem w stanie uwierzyć, że zdecydowana większość ludzi kupowała figurki Games Workshop wyłącznie po to, by je pomalować i postawić na półce. Zdecydowaną większością byli właśnie gracze, których interesowało granie w gry ze stajni GW. Jednakże to nie ja jestem CEO Games Workshop i raczej nim nie zostanę, toteż moje zdanie nie musi się w tej kwestii liczyć. Mamy zatem podejście, że firma produkuje głównie figurki, a właśnie niefortunnym zrządzeniem losu akurat figurki do Warhammera Fantasy Battle się nie sprzedają. Pojawiła się potrzeba odświeżenia modeli, które przyciągnęłyby uwagę. Jak dla mnie, wystarczyłoby po prostu naprawić zasady, sprawić, że gra nie byłaby tak absurdalnie droga, odświeżyć modele i nie trzeba byłoby kasować całego systemu. Niestety w swojej ówczesnej formie Warhammer Fantasy Battle przestał być Games Workshop potrzebny.



Kolejnym aspektem jest trademark. Nie jest tajemnicą, że Games Workshop będąc tak wielką firmą, w końcu zorientowało się, że nazwy frakcji wypadałoby mieć opatrzone znanym nam wszystkim znaczkiem TM. Wood Elves, Dark Elves, High Elves, Dwarfs, Orcs, Goblins, Chaos, The Empire, Beastmen... To nie są nazwy, do których Games Workshop mogło mieć prawa, były zbyt stare i zbyt ogólne. Pojawiła się potrzeba zastrzeżenia nazw własnych do frakcji występujących w grze. Znowu pojawia się nam BWP (przyp. Bardzo Ważne Pytanie) - ejże, przecież w Warhammerze 40.000 po prostu pozmieniano nazwy frakcji na inne i nie trzeba było kasować do tego całej gry i zastępować jej czymś nowym, czemu tak zrobiono w przypadku Warhammera Fantasy Battle? Rzeczywiście, w Wh40k nazwy ogólne pozamieniano na nazwy, które można było zastrzec. Dlatego też Space Marines przekształcili się w Adeptus Astartes, a Imperial Guard w Astra Militarum. Wracając do naszego BWP - czemu tego samego ruchu nie zastosować w bitewniaku ze Starego Świata? Powód jest bardzo prosty i przykry - Games Workshop się to nie opłacało. Nie zamierzali rozwijać tej gry, gdyż nie zależało im na samej grze. W końcu według CEO firma produkowała głownie modele, nieprawdaż? Po prostu usuńmy nieopłacalną grę z nieopłacalnymi figurkami i zróbmy nową grę, gdzie będziemy mogli sprzedawać nowe figurki. Do tego frakcje przy okazji resetu ponazywamy w nowy sposób i wszyscy będą zadowoleni. Dlatego w Warhammer: Age of Sigmar znani nam dobrze Lizardmen przekształcili się w Seraphon, Wood Elves w Sylvaneth, Ogre Kingdoms w Ogors, a Orkowie w Orruks.

mój ulubiony mem odnoszący się do zmian nazw w armiach z gier Games Workshop

Warhammer 40.000 wyznaczał pewne trendy, którymi podążało Games Workshop. Gasnące zainteresowanie Warhammerem Fantasy Battle powodowało potrzebę stworzenia gry w settingu fantasy, która byłaby odbiciem istniejącego systemu bitewnego z akcją dziejącą się w kosmosie. Wh40k i WFB były grami diametralnie różnymi, jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Games Workshop dążyło do ujednolicenia gier nadając im po prostu różne skórki: tu macie grę w kosmosie, gdzie możecie postrzelać z laserów i pojeździć czołgami, a tu macie grę fantasy, gdzie macie czarodziejów, herosów i smoki. A to wszystko miało się opierać na podobnej mechanice. Przypominam - nasza firma produkuje głównie figurki, na co komu zasady? Na co komu różnorodność w grach? Wiem, że to, co za chwilę napiszę może wywołać śmiech, ale na Bogów Chaosu - spójrzmy na Space Marines i Stormcast Eternals! Niech ktoś mi powie, że ci drudzy nie mieli być po prostu odpowiednikiem tych pierwszych, by nakręcić sprzedaż Warhammer: Age of Sigmar. Tak, wiem - różnią się fabularnie, ale koncepcja modeli i ich charakter pochodzą z jednej formy. Wiem, że zasady Warhammera 40.000 i Warhammera: Age of Sigmar się różnią, ale podobieństwa w tym jak wyglądają statystyki, w tym że modele są na okrągłych podstawkach, w tym że ilość modeli w armii jest podobna, są zbyt oczywiste. Games Workshop chciało mieć po prostu dwie podobne gry, ale umieszczone w różnych settingach.  

Warhammer Fantasy Battle nie spełniał zatem wymogów Games Workshop finansowych i koncepcyjnych. Przykre jest to, że grę, która urosła do rangi absolutnej klasyki, producent wolał poświęcić i zamiast po prostu naprawić. Rzecz jasna nie zamierzam tu w żaden sposób uderzać w fanów Warhammer: Age of Sigmar, bowiem naprawdę świetnie, że znaleźli w tej grze coś interesującego dla siebie - ja nie potrafiłem. Też domyślam się, że Games Workshop nie było stać na to, by wypuścić grę fantasy w stylu Wh40k, która byłaby obok dinozaura jakim niewątpliwie był "kwadraciakowy" bitewniak i dlatego też nie została wypuszczona dziewiąta edycja gry. Do tego dodam, że od razu wszystkie modele z Warhammera Fantasy Battle przeszły do Warhammer: Age of Sigmar, a wszyscy wiemy, że Games Workshop stara się nie dopuszczać do sytuacji, w której jeden model możemy zakupić do dwóch różnych systemów bitewnych. Rozumiem model biznesowy, rozumiem decyzje związane z finansami, ale nie zrozumiem nigdy zupełnego zignorowania wiernej grupy graczy, którą potraktowano bardzo nie w porządku.

Jak pisałem w poprzedniej części felietonu - emocje jednak z czasem opadły. Age of Sigmar rozwijał się i modele, które pozostały z Warhammera Fantasy Battle stopniowo były wypierane przez nowe wzory, które - nie ukrywam - są absolutnie rewelacyjne. Gra, która zastąpiła bitewniakowego dinozaura, poniekąd kontynuowała fabułę poprzednika w pewnych aspektach, ale zaczęła rozwijać własny setting. Przyznam szczerze, że nie zagłębiałem się w niego zbyt mocno, ale na pewno cieszy mnie, że w tej grze dzieje się coś, co sprawia, że zyskała ona własny charakter, bo jej pojawienie się na rynku było po prostu czymś zakrawającym o bardzo kiepski żart.

No dobrze - powiedzieliśmy sobie wcześniej co działo się po śmierci Warhammera Fantasy Battle, a dziś o tym dlaczego w ogóle musiał umrzeć. Następnym razem powiemy sobie o jego interesującym zmartwychwstaniu...


Część trzecia wkrótce...


czwartek, 24 kwietnia 2025

W tawernie: Upadek Warhammer Fantasy Battle i nadejście Warhammer The Old World cz. I

"W tawernie" jest kolejnym cyklem felietonów, gdzie poruszał będę tematy związane z naszym ulubionym hobby, jednakże nie z zasadami ani z rzeczami bezpośrednio związanymi z graniem, ale z szeroko pojętą fabułą, a także z pewnymi przemyśleniami odnośnie historii gier. Rozsiądźcie się wygodnie, bowiem zaraz karczmarz przyjdzie z waszym ulubionym trunkiem. Dziś akurat będzie trochę o tym, jak Warhammer Fantasy Battle na kilka lat udał się na wygnanie, by powrócić w nieco innej formie.


Mamy rok 2014 i ósma edycja Warhammera Fantasy Battle trwa w najlepsze. Osobiście do tej konkretnej edycji mam sporo zastrzeżeń, ale myślę, że przemyślenia w tym temacie zostawimy sobie na później. Gdzie to ja... a, tak - rok 2014. Internetowi gońcy rozpuścili wieści, iż nadchodzi wielka kampania zatytułowana The End Times, która fabularnie ma całkiem sporo namieszać nie tylko w samym Starym Świecie, ale i w samej grze. Ciekawość była w pełni uzasadniona, chociaż nie obyło się bez pewnych obaw. W pamięci była kampania Storm of Chaos, która mimo świetnego klimatu, okazała się potężną wtopą przez to jak została potraktowana przez wydawcę. Z wielkich zmian fabularnych pozostało tylko rozczarowanie, iż jest to wyłącznie alternatywna rzeczywistość, sen, wizja - po prostu coś, co nie ma absolutnie żadnego znaczenia. To też zresztą kwalifikuje się na oddzielny temat. W każdym razie, nowa kampania została zapowiedziana i wielu z nas czekało na jej nadejście.


zdjęcie promocyjne wykonane przez Games Workshop

Tak oto w roku 2014 pojawiła się pierwsza z pięciu książka kampanijna, która nosiła tytuł "Nagash". Można powiedzieć, że zaczęło się z wysokiego C, bowiem nastąpił powrót ikonicznego nekromanty, tak ważnego dla historii Starego Świata. Fabuła zapowiadała rzeczywiście sporo zmian i przetasowań, także na następną część czekałem ze sporym zainteresowaniem. Pojawiły się też pewne zmiany zasad, jako że można było grać legionem Nagasha, który był połączeniem armii Vampire Counts i Tomb Kings. Były osoby, które kupowały modele, by uzupełnić swoje armie wampirów z Sylvanii szkieletami z Khemri i na odwrót - ja akurat byłem zadowolony, jako że obydwie te armie posiadałem (chociaż Tomb Kings dopiero raczkujących). 

Kampania zapowiadała się iście epicko - jedni główni bohaterowie dokonywali rozmaitych wyczynów, inni zaś ginęli w mniej lub bardziej heroiczny sposób. Sukcesywnie wychodziły kolejne podręczniki: "Glottkin", "Khaine", "Thanquol" i "Archaon" wieńczący całą kampanię The End Times, a każdy z nich oferował jakiś piękny model bohatera, wokół którego toczyła się akcja. Wyjątkiem była książka "Khaine", przy wydaniu której nie pojawiły się żadne nowe modele. W czasie, gdy podręczniki były wydawane, w internecie można było poczytać rozmaite dywagacje na temat tego jak będzie wyglądał Stary Świat po końcu kampanii. Jak będzie wyglądało Imperium, jakie będą jego granice? Dokąd zapuści się Chaos? Co dalej z powrotem Nagasha? Co z Vladem von Carsteinem, który zażądał uznania go księciem elektorem? Co z innymi? Jako że trakcie The End Times pojawiały się, oprócz nowych list armii, nowe modele do nowych jednostek i bohaterów, nikt wówczas nie chciał wierzyć, że to wszystko zmierzało w zasadzie do ponurego końca.

A koniec nastał w marcu 2015 r. wraz z ostatnią książką pod tytułem "Archaon". Stary Świat, który był rozwijany od naprawdę wielu lat, przepadł. Muszę przyznać, że rozczarowanie takim obrotem spraw wywołało potężną burzę (większą niż Burza Chaosu!). Warhammer Fantasy Battle, którego pierwsza edycja ujrzała światło dziennie w 1983 r., został zakończony zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Games Workshop postanowiło przekształcić grę w inną, której nadano tytuł Warhammer: Age of Sigmar.


grafika promocyjna Warhammer: Age of Sigmar wykonana przez Games Workshop


Myślę, że najbardziej było rozczarowujące uprzednie robienie nadziei i, nie bójmy się użyć tego słowa, pewne wyciągnięcie pieniędzy od graczy, by kupowali więcej modeli, a to wszystko tylko po to, by grę za chwilę zakończyć. To było podejście co najmniej nieuczciwe. Spowodowało ono całkiem spory odpływ graczy, którzy z wściekłością i zażenowaniem odebrali przekształcenie Warhammera Fantasy Battle w coś... zupełnie innego. Słynne jest już uwiecznienie na YouTube przez pewnego niezwykle zirytowanego gracza podpalenia swojej armii Dark Elves. Jest to rzecz jasna przesada, której nie sposób zrozumieć, ale daje pewien obraz tego, w jakim tonie odbierana była ta nagła warhammerowa zmiana.

No dobra, ale figurek nikt nam nie zabiera. Musimy się przyzwyczaić do takiego stanu rzeczy - może warto rzucić okiem na ten cały Warhammer: Age of Sigmar? Okiem rzuciłem, bowiem zostały udostępnione za darmo wszystkie zasady, listy armii, statystyki jednostek. Przede wszystkim, jak dla mnie wyglądało to jak produkt mocno niedorobiony. Fakt, człowiek może zwyczajnie przyzwyczaił się do grubego podręcznika, mnóstwa zasad, ale to wyglądało jak po prostu niezwykle prosta, całkowicie luźna (i momentami humorystyczna) gra "do piwa". Nie zrozumcie mnie źle - nie byłoby w tym absolutnie nic złego, gdyby nie był to produkt powstały na zgliszczach gry z niezwykle długą brodą i do tego dość skomplikowanej. I to na zgliszczach, zdawałoby się, po całkowicie nieprzemyślanym podpaleniu. Nie przemawiało do mnie bardzo mocne uproszczenie zasad, przesiadka na okrągłe podstawki, ani też nie bawiły wspomniane humorystyczne akcenty jak choćby to, że mając dany oddział krasnoludów jeśli mam dłuższą brodę niż mój przeciwnik, otrzymam wówczas określone bonusy. Być może byłoby to fajne i zabawne, gdyby nie cena jaką przyszło graczom Warhammera Fantasy Battle zapłacić za powstanie Warhammer: Age of Sigmar.

Domyślam się, że Warhammer Fantasy Battle mógł sprzedawać się nienajlepiej - próg wejścia w trakcie ósmej edycji był już niezwykle wysoki, jednak trudno zrozumieć aż tak radykalne podejście wydawcy. W porządku - chcemy zmienić grę na coś innego, ale na bogów, zróbmy to inaczej niż rozbudzać nadzieje na to, że fabuła wreszcie ruszy do przodu, niż wydawać nowe modele, niż tworzyć nowe listy armii tylko po to, by za chwilę to wszystko wyrzucić do śmieci.

Powstało zatem BWP (przyp. autora - Bardzo Ważne Pytanie) - co dalej? Wchodzimy w Warhammer: Age of Sigmar, pozostajemy przy ostatniej ósmej edycji, czy też sprzedajemy figurki? Pierwsza możliwość była dla mnie osobiście nie do przyjęcia - po prostu nie podobały mi się zasady ani koncepcja gry. Druga rysowała się już lepiej, bo można było pograć. Trzecia, podobnie jak pierwsza, nie wchodziła w grę (ach to uzależnienie i argumentowanie tego "aspektem kolekcjonerskim"...). 

Gracze szukali rozmaitych rozwiązań, byleby znowu toczyć bitwy w Starym Świecie - powstał między innymi pewien projekt fanowski, The 9th Age, który bazował na Warhammerze Fantasy Battle. Przyznam, że zagrałem jedną bitwę na tych zasadach i prawdę mówiąc, nie porwało mnie to. Żeby nie było, mówię tylko za siebie - po prostu się w tym nie odnalazłem. Pojawiła się też kolejna możliwość, gdyż na popularności zyskiwała szósta edycja Warhammera Fantasy Battle. Fakt, nie można było wykorzystać w niej nowszych jednostek, gdyż zwyczajnie nie miały one wtedy zasad, ale mi ta edycja osobiście bardzo przypadła do gustu zasadami i szeroko pojętym klimatem. Z czasem, z tego co czytałem, coraz więcej osób "przesiadło się" na właśnie tę edycję, pojawiały się na YouTube także raporty bitewne z gier na tamtych zasadach. Mimo to zdawałoby się, że Warhammer Fantasy Battle wkrótce pozostanie jedynie wspomnieniem - jak bowiem namówić kogoś do "wejścia" w system bitewny, który już oficjalnie nie istnieje i pomalutku umiera?

Uśmiercenie gry przez wydawcę przełożyło się także na nagły wzrost ceny modeli z drugiej ręki. Figurki zyskiwały na wartości i o ile osobiście mogłem zrozumieć wzrost cen jako taki, to niekiedy stawał się przesadzony tak bardzo, że było to wręcz niesmaczne. Nie potrafiłem znaleźć zrozumienia dla cen modeli, które wzrastały niekiedy o 300-400%, jak choćby model Warpshinxa/Necrosphinxa do armii Tomb Kings. Jak wspomniałem - wzrost wartości ogólnie jest zrozumiały, ale nie brakowało ludzi, którzy po prostu sztucznie windowali ceny aż do przesady. Jednak były osoby, które na to się godziły i płaciły takie pieniądze. 

Ponawiam zatem pytanie - jak w tej sytuacji namówić kogoś nowego do pogrania w tę grę? Pomału zaczęły pojawiać się jednak wydruki 3d, które mogły zastąpić istniejące figurki. Fakt - ułatwiało to dostęp do modeli, ale nie zmieniało to faktu, że gra pozostawała martwa. Można powiedzieć, że nie jest martwa tak długo jak grają w nią gracze, ale powiedzmy sobie szczerze - ile jeszcze mogło to potrwać? Nie powiem, osobiście świetnie mi się grało a szóstą edycję Warhammera Fantasy Battle. Było to spełnienie pewnego marzenia z okresu, gdy chciałem grać w tę grę, ale nie miałem z kim. Niestety jednak nie można tego porównać z sytuacją, gdy wydawca aktualizuje zasady i przede wszystkim - podtrzymuje istnienie gry. Grałem w tak naprawdę martwy system.

Tymczasem Stary Świat przeżywał pewien renesans na ekranach komputerów, gdyż świato dzienne ujrzała gra Total War: Warhammer. Ja akurat praktycznie w nią nie grałem, jako że w kwestii gier komputerowych, niedzielny gracz jest przy mnie nałogowcem. Jednak na szczęście ludzi z moim podejściem jest mało i jak się okazało, to uniwersum przyciągnęło sporo nowych graczy, którzy poznali je właśnie poprzez toczenie wirtualnych bitew. Czyli co, mamy potencjalną bazę nowych graczy, których można byłoby ewentualnie "zarazić" figurkowym hobby. Games Workshop - zróbcie coś z tym!


grafika promocyjna Total War: Warhammer wykonana przez Creative Assembly

Gra doczekała się finalnie trzech odsłon i kilku dodatków, a w międzyczasie pojawiały się pobożne życzenia graczy odnośnie powrotu figurkowego Warhammera Fantasy Battle. Była nadzieja, że może Games Workshop, które same przeszło sporo zmian na stanowiskach kierowniczych, pójdzie śladami doktora Frankensteina i ożywi monstrum Starego Świata (uważam, że to porównanie jest trafione, o czym powiem w drugiej części tekstu). Trzeba przyznać, że Creative Assembly podtrzymywało cały setting przy życiu dzięki serii Total War. Myślę, że bez tego powoli popadłby on w zapomnienie i pamiętałaby o nim tylko wąskie grono graczy, które stopniowo by się wykruszało zastępowane przez nowe, już "bitewniakowo wychowane" na settingu Warhammer: Age of Sigmar.

W roku 2019 coś się zmieniło. Games Workshop opublikowało grafikę, która rozpaliła nadzieję w sercach graczy (dopiero teraz widzę jak patetycznie to brzmi, no trudno...). Niech będzie, moje serducho rozpaliła. Kwadratowe podstawki miały powrócić!

grafika wykonana przez Games Workshop

Games Workshop nie podało w zasadzie żadnych większych konkretów. W artykule informacyjnym napisali, iż pracują nad "kwadraciakowym" Warhammerem, ale kiedy ujrzymy owoc ich prac - tego nie wiadomo. Wokół tego powstało zatem całe mnóstwo teorii, potencjalnych przecieków i plotek. Pamiętam, że pewnego razu gruchnęła wieść, że nowy Warhammer będzie wypuszczony w skali 15mm. Nie była to zadowalająca informacja, bowiem oznaczałoby to, iż posiadane figurki byłyby zupełnie nieprzydatne i trzeba będzie zainwestować w całkowicie nowe modele. Na szczęście okazała się to powielana przez wiele źródeł plotka, która nie miała żadnego pokrycia.

Życie toczyło się dalej. Grałem sobie w szóstą edycję, okazjonalnie w ósmą i co jakiś czas wertowałem internet w poszukiwaniu jakichś kolejnych plotek na temat nowego "kwadraciakowego" Warhammera. Warhammer: Age of Sigmar mnie nie interesował. Przyznaję, modele były cudowne, ale po prostu nie była to moja bajka. Z początku byłem do tej gry zniechęcony przez to jakim kosztem powstała, ale potem jednak emocje opadły - po prostu mnie ona nie interesowała. O, mam fajne porównanie. Nie lubię pomidorów, ale nie oznacza to, że chciałbym, by przestały istnieć i żeby inni ich nie jedli. Tak właśnie mam z Warhammer: Age of Sigmar, jest on moim pomidorem.

Mimo to czekałem. Kwadratowe podstawki miały powrócić już ze stuprocentową pewnością, a gra miała już swoją nazwę: Warhammer: The Old World...

logo Warhammer: The Old World wykonane przez Games Workshop


Część druga wkrótce...




poniedziałek, 21 kwietnia 2025

Figurkowo: Empire War Wagon cz. I

 W 1992 r. Games Workshop wypuściło model o nazwie Empire War Wagon. W jednostce tej można doszukać się odwołania do husyckich wozów bojowych, które wykorzystane zostały przez Czechów, by w XV w. na polach bitwy spędzać papipstom sen z powiek.

zdjęcie promocyjne modelu wykonane przez Games Workshop




Przez długie lata imperialny wóz bojowy był jednostką całkowicie zapomnianą. Powrócił dopiero w odrodzonym "kwadraciakowym" Warhammerze, Warhammer: The Old World na łamach Arcane Journal do armii Empire od Man. Model z 1992 r. w lekko odświeżonej wersji powrócił do sprzedaży w kategorii "Made to Order". Chociaż czekam na swój egzemplarz, bardzo chciałem, by w mojej armii Ostermarku pojawiło się kilka sztuk tej jednostki (być może z uwagi na pewien sentyment do Trylogii Husyckiej Sapkowskiego...).

W erze druków 3d, pojawiło się też wiele zamienników figurkowych możliwych do wykorzystania w bitwach rozgrywających się w Starym Świecie. Dlatego też postanowiłem skorzystać z oferty firmy Highlands Miniatures i sprawić sobie wóz bojowy.

zdjęcie promocyjne pochodzi ze strony www.myminifactory.com

Postanowiłem pomalować model przez Święta Wielkanocne, ale nie starczyło mi czasu na wóz razem z załogą, dlatego też załoga musi poczekać na swoją kolej. 


Niestety jeden z załogantów postanowił spaść ze stołu i się połamać - będzie wymagał naprawy...


A w ten sposób prezentuje się gotowy wóz. Czas się zabrać za ostermarską załogę!












piątek, 18 kwietnia 2025

Wokół stołu: Klimat kontra powergaming - garść przemyśleń po latach

 


Niegdyś żywe bywały dyskusje na temat wyższości klimatu nad powergamingiem w grach bitewnych oraz na temat obalenia mitu istnienia powergamingu. Po wielu latach naszło mnie kilka przemyśleń na ten temat. Człowiek dojrzewa pod wieloma względami i zmienia się przez niego postrzeganie świata. To co? Przyjrzyjmy się temu.

O co w tym wszystkim chodzi?

Gry bitewne oparte są na figurkach, które przesuwamy po stole do gry. Same modele przedstawiają konkretne istoty: ludzi, elfy, krasnoludy, zombie, orków, smoki i tak dalej. Idąc jeszcze konkretniej, przedstawiają niekiedy konkretne postacie istotne dla fabuły która wokół tychże figurek powstaje. W opisach fabularnych w podręcznikach czytaliśmy na przykład o rządach Karla Franza, o Vladzie von Carsteinie, Grimgorze, Archaonie, czy też o innych herosach - a potem dostaliśmy możliwość zagrania tymi bohaterami na polu bitwy. Problem polega na tym, że sfera fabularna i sfera zasad, to dwie zupełnie różne rzeczy. 

Tu właśnie następuje podział na tzw. klimaciarzy i powergamerów. Słuszny, czy też nie - do tego przejdziemy później. Na razie wyjaśnijmy sobie te dwa pojęcia. Klimaciarzem określał się gracz, który zdecydowanie przedkładał warstwę fabularną ponad zasady. Dbał o to, by jego armia była spójna pod kątem szeroko rozumianej fabuły gry, często do swojej rozpiski dodawał jednostki, które pasowały klimatem, a niekoniecznie miały dobre i przydatne zasady. Powergamerami nazywano zaś tych, którzy czynili dokładnie odwrotnie - ślęczeli nad rozpiskami szukając jak najlepszych rozwiązań, by armia "dobrze grała". Mniej interesowała ich warstwa fabularna, a to, żeby rozpiska była po prostu mocna.
Mamy już przedstawione te dwa typy graczy. Teraz zastanówmy się na ile w ogóle ten podział jest prawdziwy i czy ma (lub w ogóle miał) jakikolwiek sens i czy nie był zbyt uogólniający.

Fabuła kontra zasady

Nie ukrywam, że sam bardzo lubię, gdy moja rozpiska jakoś trzyma się warstwy fabularnej. Nie jestem graczem turniejowym, wolę zdecydowanie pograć w domowym zaciszu, czy też w lokalnym sklepie i stoczyć bitwę, do której można dopisać jakieś fajne fabularne tło. Jeśli jakiś oddział mi pasuje klimatem, a jego zasady są trochę... słabe, chętnie zrobię dla niego miejsce w rozpisce. W końcu gra się w tę grę konkretnymi figurkami, prawda? Bez fabuły, równie dobrze moglibyśmy poustawiać kamyczki i fantazyjnie je ponazywać, na przykład Otoczak Niszczyciel, czy też Żwir Chaosu. To wszystko brzmi bardzo fajnie, ale nie zapominajmy, że jednak gramy w grę.

Gra ma polegać na zasadach, tu akurat na rzutach kostką. Zasady nigdy jednak nie będą w pełni odzwierciedlać warstwy fabularnej. Potężny heros musi mieć zasady w miarę zbalansowane, by nie móc pokonać całej armii przeciwnika w pojedynkę. Zasady są tym, co pozwala nam cieszyć się klimatem i fabułą na stole bitewnym, a nie tylko na stronach książek, czy też podręczników. Mimo uwielbienia dla klimatu, sam staram się też patrzeć w jakiś sposób na zasady, by jednak mieć w grze jakiekolwiek szanse. Czy to czyni mnie powergamerem i zdrajcą klimaciarzy? Czy przechodzę do obozu wroga? Szczerze wątpię. Jako że jest to gra, w której dwóch graczy (lub więcej) toczy bój, jest tu przede wszystkim aspekt rywalizacji. Gry mają też do siebie to, że nierzadko organizuje się oparte o nie turnieje i mistrzostwa, w których wielu chce sprawdzić swoje umiejętności. Czy teraz należy ich za to winić? Gdzie tam!

Jak wspomniałem, nie jestem graczem turniejowym i raczej nim nie zostanę. Turniej jednak ma to do siebie, że tam liczy się tylko i wyłącznie wynik. Takie zresztą jest założenie turnieju. Jasne, jest to czysta przyjemność pograć z innymi graczami, ale mimo wszystko testujemy swoje umiejętności. Jest to rywalizacja, czyli jedno z założeń samej gry. Bierzemy udział w takim wydarzeniu raczej po to, by osiągnąć jak najlepszy wynik, a do tego jednak potrzebna jest nam rozpiska, która w tym pomoże. Klimat i fabuła są całkowicie słusznie zepchnięte na dalszy plan. 

Konfrontacja!

Problem pojawia się w sytuacji, gdy klimaciarz spotyka powergamera. Mamy naprzeciw siebie armię opartą o fabułę, z jednostkami, które średnio "grają" oraz armię, która została stworzona bazując na jak najlepszej kombinacji zasad. Pierwszy może drugiemu zarzucić, że w ogóle nie rozumie sensu gry, a drugi pierwszemu, że to przecież gra i liczą się zasady. Kto zatem ma w tej sytuacji rację?

Tak naprawdę, to żaden i obydwaj jednocześnie. Niezły paradoks, co? Pamiętam jak były toczone dyskusje na forach w tym temacie i sporo ludzi wyzywało innych od powergamerów, a inni wyśmiewali klimaciarzy i brak umiejętności zrobienia porządnej rozpiski. Fabuła kontra zasady. Problem polega na tym, że gra nie istnieje bez połączenia tych dwóch elementów.

Wróćmy zatem do naszych dwóch przeciwników. Jak rozstrzygnąć tenże spór? Otóż nijak. Rozczarowująca odpowiedź, nieprawdaż? Prawda jest taka, że spór nigdy by nie powstał, gdyby gracze zachowali pewną równowagę w podejściu do wspólnego meczu.




Czym zatem jest owa równowaga? Niczym więcej, jak tylko umówieniem się przed grą na to, w jaki sposób chcemy toczyć bitwę, na jakim "poziomie trudności". Ustalmy jakie planujemy zrobić rozpiski - czy takie, w których będziemy starali się ćwiczyć umiejętności tworzenia świetnych kombinacji zasad, czy też może odetchnijmy odrobinę i wystawmy do bitwy oddziały, które tylko zbierały kurz na półce. To wszystko jest tylko i wyłącznie kwestią dogadania się. Nie ma bowiem jednego słusznego podejścia do gier bitewnych.

Jeśli zamierzamy zagrać z kimś, z kim jeszcze nie graliśmy, umówmy się na to jak ma wyglądać nasz mecz. Dzięki temu przychodząc na grę z armią opartą o sam klimat, nie zaskoczy nas nieprzyjemnie przeciwnik z armią typowo turniejową. Mówiąc "nieprzyjemnie" mam na myśli to, że raczej nikt z nas nie lubi meczu, który kończy się naszą porażką po krótkiej chwili grania. Jeśli zaś okaże się, że nasz przeciwnik ma podobne podejście do gry jak my, to rewelacja, a jeśli nie - korona z głowy nie spadnie żadnej ze stron, umawiając się na "poziom trudności" gry. 

Bądźmy dżentelmenami

No i teraz mamy BWP (Bardzo Ważne Pytanie) - czy gracz turniejowy to ten straszliwy powergamer? Odpowiedź jest tylko i wyłącznie jedna: nie! Gracz turniejowy cieszy się innym aspektem gry, w którą razem z klimaciarzem grają. Gracz turniejowy stawia zasady ponad klimat i fabułę, co przecież nie jest żadną zbrodnią, a po prostu innym podejściem. Powergamer to nie gracz turniejowy - powergamer to gracz, który za wszelką cenę chce zgnoić przeciwnika. Istnienie takich graczy to nie jest wyłącznie tzw. "chochoł". Ilu ludzi, tyle osobowości, jak to mówią. Są gracze, którzy chcą wygrać za wszelką cenę i nie liczy się dla nich nic innego. Dla nich rywalizacja jest czymś, co jest święte, a porażka nie wchodzi w grę. Demonizuję? Na piśmie tak to wygląda, ale spójrzmy prawdzie w oczy - każdy z nas przynajmniej raz spotkał się przy stole z kimś, dla kogo nie był istotny aspekt dżentelmeńskiego podejścia do gry.




Może po prostu spróbujmy się oprzeć na przykładzie. Jeśli umawiamy się na rozgrywkę, w której wystawimy rozpiski tzw. "luźne" (jak wspomniałem wcześniej), a przeciwnik przychodzi z armią gotową niszczyć tysiące słońc, to jest po prostu niedżentelmeńskie zachowanie. To jest nastawienie na wygraną za wszelką cenę. Jasne, ktoś może zarzucić: "ale przecież możemy mieć różne postrzegania luzu". Po to właśnie się dogadujemy przed bitwą, by to ustalić. Jeśli ustalamy bitwę na silne rozpiski, gdzie ćwiczymy umiejętności na wyższym poziomie, to wystawmy wszystko co najlepsze i najsilniejsze. Jeśli zaś umawiamy się na całkowicie luźną bitwę na całkowicie luźne rozpiski, może warto trochę zejść kilka poziomów niżej. Ten straszliwy demoniczny powergamer niestety tego nie potrafi.

Mamy kolejne BWP - czy w tej sytuacji każdy gracz, który ma lepszą rozpiskę ode mnie nagle staje się powergamerem? Nie. Dżentelmeńskie zachowanie działa w obydwie strony. Jeśli nie umówiliśmy się na grę na luźne rozpiski, to nie posądzajmy przeciwnika o bycie powergamerem (chyba że trafimy akurat na zupełnego buca). Czy klimaciarz może być bucem? Jasne, że tak. Jaki sens ma narzekanie na przeciwnika i jego demoniczne powergamerskie umiejętności, jeśli to gracz, którego cieszy inny aspekt gry niż klimaciarza? Absolutnie żaden. To zakrawa o pewne biczowanie siebie na siłę, co jest równie głupie i niepotrzebne, jak chęć zgnojenia przeciwnika. 

Klimaciarz i powergamer - czy tak naprawdę ten podział w ogóle istnieje?

Po latach uważam, że nie ma czegoś takiego jak podział na klimaciarzy i powergamerów, a jedynie podział na osoby ceniące sobie bardziej aspekt fabularny i osoby ceniące sobie aspekt zasadowy oraz rywalizacyjny. Jeśli wszystko to odbywa się przy dżentelmeńskim zachowaniu, wszystko jest w porządku. Czasem odnoszę wrażenie, że podział będący przedmiotem dzisiejszych rozważań jest sztucznie wymyślony przez osoby, które otrzymały bęcki grając słabszymi, bardziej klimatycznymi rozpiskami. Nie każdy gracz lepiej znający zasady i umiejący je zastosować w rozpisce to powergamer - myślę, że w sposób dostatecznie jasny udało mi się to wyjaśnić. Z drugiej strony nie przesadzajmy też z wywyższaniem warstwy fabularnej - w końcu gramy w grę, która ma określone zasady. Jedyny podział na dobrych i złych jaki moim zdaniem istnieje, to podział na graczy cieszących się rozmaitymi aspektami gry i na buców.

Po tym nieco długim wywodzie pozwolę sobie na finałową konkluzję - zachowajmy zdrowy rozsądek! Pamiętajmy, że są dwa aspekty gry, które można połączyć, a można się nimi też cieszyć oddzielnie. Pamiętajmy też, by grając w nasze ulubione gry, grać po dżentelmeńsku.


Do następnego razu!


Figurkowo: Blessing of Sigmar

Okolice Essen.

Volkmar, który cieszył się nadanym imieniem Wielkiego Teogonisty, uniósł dłoń. Przed nim klęczał Markus Eberhart, a w rękach dzierżył arkebuz wykonany przed kilkoma dniami w renomowanym zakładzie rusznikarskim Walstein & Sohn. Armia pod dowództwem hrabiego Otto von Grottera rozbiła obozowisko i w najbliższych dniach miała wydać bitwę najeźdźcom z północy. Volkmar poprzedniego wieczora zgodził się pobłogosławić arkebuz inżyniera. Człowiek strzela, a Sigmar kule nosi - tak powiadał Markus, który nie wyobrażał sobie, aby użyć broni bez uprzedniego ofiarowania jej temu, który zjednoczył Imperium. Czyż broń pozbawiona blasku Młotodzierżcy mogłaby skutecznie służyć w obronie ludu zjednoczonego pod sztandarem komety o dwóch ogonach?

- Markusie Eberhart - głos Volkmara był zachrypnięty - czy jesteś wiernym sługą Sigmara?

- Do końca moich dni - odparł inżynier.

- Tedy wyciągnij broń przed siebie i wysłuchaj głosu Młotodzierżcy, który przemawia przeze mnie...


zdjęcie promocyjne modelu wykonane przez Games Workshop

Dawno, dawno temu (bodajże gdzieś w okolicach 2008 r.) Games Workshop wypuściło model o nazwie Blessing of Sigmar. Nie miał on absolutnie żadnych zasad i prawdę mówiąc ciężko byłoby go wykorzystać w całości w bitewniaku, chyba że jako filler w oddziale. Była to scena pobłogosławienia broni palnej przez kapłana Sigmara. Można byłoby rozbić ten model na dwa oddzielne - Kapłana Sigmara i Inżyniera, ale moim zdaniem po rozdzieleniu te figurki wyglądają nijak i zwyczajnie tracą swój urok. Blessing of Sigmar jest niewątpliwie figurkową ciekawostką i mimo braku użyteczności w grze, można zrobić z niego element większej makiety lub po prostu małą dioramkę.

Właśnie w ten sposób postanowiłem go wykorzystać i w chwili obecnej zdobi półkę z książkami.


 


czwartek, 17 kwietnia 2025

Odrobina warhammerowej nostalgii, czyli czarodziej Kolegium Płomienia

Pamiętam jakby to było wczoraj...

Ale niestety nie było. Moje zainteresowanie Warhammerem Fantasy zaczęło się w czasach głębokiego dzieciństwa, gdy tata przyniósł do domu grę Dark Omen. Dla młodziaka, który ledwie nauczył się obsługiwać pierwszy komputer w domu (gdzie dysk miał pojemność całe 2GB!), była to gra arcytrudna. W zasadzie nie pamiętam, czy przeszedłem samodzielnie pierwszą potyczkę. Chyba tak i dopiero na drugiej utknąłem. W każdym razie, kilka razy rozgrywałem potyczki z hordami nocnych goblinów w spiczastych kapturach i nie powiem - zrobiło to na mnie ogromne wrażenie. Klimat, wygląd jednostek... Miodzio! Nie wiedziałem wówczas, że jest to gra oparta na grze figurkowej (o tym dowiedziałem się parę ładnych lat później, gdy powróciłem do Dark Omen). Ale wracając do tematu posta... Była jedna postać, która szczególnie utknęła mi w pamięci, a był nią sam Luthor Flamestrike - czarodziej z Kolegium Płomieni. 


I tak oto mamy rok 2007 r. Kiedy nie mogąc namówić znajomych na granie w Warhammera Fantasy Battle (graliśmy wówczas namiętnie w Warhammera 40.000) przeglądałem sobie na wyjeździe wakacyjnym 331 numer White Dwarfa, zobaczyłem, iż zapowiedziane są nowe modele do Imperium. 


Pośród nich był zestaw umożliwiający zbudowanie dwóch czarodziejów z różnych kolegiów. I wiecie kogo można było sobie zbudować? Tak jest, czarodzieja z Kolegium Płomienia. 


Oj nie pamiętam ile razy wertowałem ten numer i gapiłem się w imperialne modele (ten numer czasopisma GW jest jednym z najbardziej "zużytych" egzemplarzy White Dwarfa jakie posiadam) i żałowałem ogromnie, że nie mam z kim pograć w "battla". Marzyło mi się złożenie modelu czarodzieja Kolegium Płomienia, pomalowanie go i wystawienie na polu bitwy. Jak się okazało, miało to nastąpić dopiero niedawno. 


Armię Imperium posiadam od około trzynastu-czternastu lat (chociaż pierwsze do niej podejście było jeszcze w liceum) i z moim tempem malowania, w dalszym ciągu jej większość stanowią szare szeregi... Czas to zmienić, a czarodziej to jeden z symboli tej zmiany. Niechaj ten model rozpali ogień w piecu i otworzy blog.

Podchodząc do tego modelu długo zastanawiałem się jakie kolory wybrać. Powiem całkowicie szczerze - w głowie miałem rozmaite pomysły na kolory płaszcza, szaty pod spodem: pomarańczowy płaszcz i pomarańczowa szata, żółty płaszcz i czerwona szata, może wszystko w żółci lub pomarańczowych barwach? W końcu jednak stanęło na klasycznym czerwonym doprawionym odrobiną żółci. No dobra, kolory odzienia wybrane, ale jaki dać kolor włosów? Tu akurat wątpliwości nie było - tylko płomienisty! Jak to pisał G.R.R. Martin: "pocałowany przez ogień".

Tak oto prezentuje się mój czarodziej Kolegium Płomieni, który w rozpiskach, na cześć bohatera z Dark Omen, nosi imię Luthor Flamestrike. 


Do następnego razu!   



Figurkowo: Karl Franz on Deathclaw (albo generał z Ostermarku...)

Czołem! Po chwili przerwy wracam z kolejnym modelem i pewną dawką nostalgii. Część trzecia artykułu o transformacji Warhammera Fantasy Battl...