Poprzedni wpis zakończyłem na tym, że Warhammer na kwadratowych podstawkach miał powrócić. Zatrzymajmy się jednak przy tym. Games Workshop wycofało jedną grę, zastąpiło ją drugą i po paru latach zamierzało tę pierwszą przywrócić. Można zadać sobie pytanie - po co w ogóle usuwano Warhammera Fantasy Battle skoro znowu miał zagościć na półkach sklepowych?
Na to trzeba spojrzeć z kilku perspektyw. Po pierwsze - aspekt finansowy. Nie ma co się oszukiwać, "kwadraciakowy" Warhammer nie był produktem, który sprzedawał się rewelacyjnie. Ba, w internecie swego czasu krążyła informacja, chociaż niepotwierdzona, że sami Space Marines z Warhammera 40.000 generowali większe dochody niż cały Warhammer Fantasy Battle razem wzięty. Brzmi to dość nieprawdopodobnie? No, nie do końca. Warhammer 40.000 sprzedaje się rewelacyjnie. Jest to gra niezwykle popularna, w której potrzeba znacznie mniej modeli niż w "kwadraciakowym" Warhammerze. Napływ nowych graczy do Wh40k był znacznie większy, niż do bitewniaka w Starym Świecie. Ten drugi zmierzał raczej w stronę gry niszowej, która jak na takową, wymagała dużych nakładów ze strony producenta.
grafika promocyjna do gry Warhammer: Mark of Chaos wykonana przez Black Hole Entertainment
Games Workshop próbowało szturmować także rynek gier komputerowych. Na "pecety" zostały wypuszczone gry bazujące na bitewniakach ze stajni GW. Wyprodukowany przez THQ Warhammer 40.000: Dawn of War wypuszczony do sprzedaży w 2004 r. oraz dziecko Black Hole Entertainment, Warhammer: Mark of Chaos z 2006 r. Warto na chwilę zatrzymać się przy obydwu grach. Każda z nich na swój sposób miała przyciągnąć nowych graczy, którzy będą kupowali produkty Games Workshop. O ile Dawn of War zbierał bardzo pozytywne recenzje, to Mark of Chaos dość mocno od niego odstawał. Gra bazująca na grze Wh40k była dynamicznym RTS (przyp. real-time strategy), zaś Mark of Chaos grą RTT (przyp. real-time tactics). Nie budowało się w nim bazy, nie zbierało surowców, nie produkowało wojska, by za chwilę uderzyć na bazę przeciwnika i obrócić ją w kupę gruzu - gra bazująca na Warhammerze Fantasy Battle była na swój sposób przełożeniem gry bitewnej z możliwością modyfikacji wojsk i bohaterów między bitwami. Było to fajne, klimatyczne, ale niestety nieco przestarzałe. Dodatkowo przy grze typu RTT, zupełnie nie pomagała liniowość fabuły - był to jeden z zarzutów w wielu recenzjach. Gra może i była godnym następcą Warhammer: Dark Omen z 1998 r., ale nie miała efektu "wow" jaki dawał Dawn of War. Można powiedzieć, że na tym (skądinąd bardzo istotnym) polu, promocja zawiodła. Warhammer 40.000 po prostu promocją i sprzedażą bił Stary Świat na głowę.
No dobra, ale czy Warhammer Fantasy Battle rzeczywiście był tak do kitu, że nie generował wystarczających dochodów? Oczywiście, że nie był, tylko przez producenta był prowadzony w kierunku, który niestety nie mógł przynieść nic dobrego. Bardzo górnolotnie odniosę się do "Iliady" i nieuchronnej zagłady Troi, która nadeszła mimo tego, że Kasandra próbowała uratować ją ujawniając swe proroctwa. Laokoon, który ostrzegał Trojan przed drewnianym koniem, został uśmiercony przez bogów, co tylko utwierdziło mieszkańców miasta w przekonaniu, że koń jest przecież jak najbardziej w porządku. Troja po prostu miała zginąć. Wiem, wiem - porównanie patetyczne, ale mam na myśli to, że niestety Warhammer Fantasy Battle podobnie jak Troja (chociaż z różnych przyczyn) zmierzał w stronę nieuchronnej klęski.
Najwięcej grałem w edycję ósmą i szóstą. Pamiętam jak zasady ósmej edycji sprawiły, że próg wejścia w ten system był absurdalnie wysoki. Będę bronił swojego stanowiska, że zasada "hordy", która znajdowała się w podręczniku, była po prostu ostatnim gwoździem do trumny. Dla niewtajemniczonych - już tłumaczę na czym polegała. Otóż w ósmej edycji walczyć mogły modele znajdujące się w pierwszym szeregu, one dysponowały pełną ilością ataków. Drugi szereg zaś, mógł wykonywać ataki wspierające i każdy model znajdujący się w tymże szeregu, mógł wykonać maksymalnie jeden atak. Zasada hordy polegała na tym, że jeśli szeregi w oddziale liczyły przynajmniej dziesięć modeli, to ataki wspierające mógł wykonywać także trzeci szereg. Nietrudno się domyślić, że w zasadzie każdy kto grał na piechocie, wystawiał oddziały liczący minimum trzydzieści modeli, a czterdzieści było najbardziej optymalne. Teraz przypomnijmy sobie, że większość modeli do oddziałów była sprzedawana w pudełkach po dziesięć sztuk. Zatem jeśli chciałem posiadać oddział czterdziestu halabardników Imperium, musiałem zakupić najpierw cztery pudełka żołnierzy. Był to koszt przekraczający czasami 300 zł. Spokojnie - to dopiero jeden oddział! Widzicie już do czego zmierzam? Jak przekonać kogoś nowego, by zaczął zbierać armię, gdy takie pieniądze musi wydać na zaledwie jedną jednostkę?
W ósmej edycji była też absurdalna dysproporcja między podręcznikami armii. Pomijam fakt, że były armie zupełnie zapomniane, takie jak Bretonnia, czy Beastmen. Kolejne podręczniki do różnych frakcji elfów wychodziły coraz mocniejsze, by wraz z podręcznikiem do armii Wood Elves osiągnąć apogeum przesady. Wiem, że obecnie w Warhammerze 40.000 jest podobna sytuacja, że są frakcje momentami niedorzecznie potężne, ale ten system sprzedaje się wyśmienicie. Zupełnie w przeciwieństwie do Warhammera Fantasy Battle, któremu taka dysproporcja jeszcze bardziej odbierała możliwość generowania dochodów.
System miał też bardzo skomplikowane zasady. Czy to coś złego? Nie, tylko niestety pomału dążymy do czasów, gdzie wszystko musi być proste, przyjemne i czytelne. Takie przynajmniej jest moje zdanie, nie trzeba się z nim zgadzać. Ja osobiście lubię skomplikowane zasady w grach (oczywiście nie do przesady), ale nie każdemu musi to pasować. Games Workshop dostrzegało trend tworzenia prostszych zasad. Mieli w swojej stajni system bitewny ze skomplikowanymi zasadami, który do tego się bardzo źle sprzedaje. Wymagało to zatem pewnego przemodelowania. Swoją drogą - Warhammer 40.000 również przeszedł solidny remont zasad, ale nie było konieczności kasowania gry, gdyż jak wielokrotnie wspomniałem, za dobrze radziła sobie na rynku.
Co do zasad - nie pomagało też to, iż ówczesny CEO Games Workshop twierdził, iż ta firma nie produkuje gier, tylko w pierwszej kolejności modele. Zasady to kwestia zupełnie drugorzędna - sprzedają się figurki. Brzmi to jak całkowite niezrozumienie całego hobby? Jak najbardziej. Jasne, Games Workshop sprzedawało mnóstwo modeli i to właśnie one stanowiły trzon sprzedaży, a nie podręczniki z zasadami, tylko tymi modelami grało się przecież w konkretne gry. Taki właśnie był cel istnienia tych figurek. Przepraszam, ale nie jestem w stanie uwierzyć, że zdecydowana większość ludzi kupowała figurki Games Workshop wyłącznie po to, by je pomalować i postawić na półce. Zdecydowaną większością byli właśnie gracze, których interesowało granie w gry ze stajni GW. Jednakże to nie ja jestem CEO Games Workshop i raczej nim nie zostanę, toteż moje zdanie nie musi się w tej kwestii liczyć. Mamy zatem podejście, że firma produkuje głównie figurki, a właśnie niefortunnym zrządzeniem losu akurat figurki do Warhammera Fantasy Battle się nie sprzedają. Pojawiła się potrzeba odświeżenia modeli, które przyciągnęłyby uwagę. Jak dla mnie, wystarczyłoby po prostu naprawić zasady, sprawić, że gra nie byłaby tak absurdalnie droga, odświeżyć modele i nie trzeba byłoby kasować całego systemu. Niestety w swojej ówczesnej formie Warhammer Fantasy Battle przestał być Games Workshop potrzebny.

Kolejnym aspektem jest trademark. Nie jest tajemnicą, że Games Workshop będąc tak wielką firmą, w końcu zorientowało się, że nazwy frakcji wypadałoby mieć opatrzone znanym nam wszystkim znaczkiem TM. Wood Elves, Dark Elves, High Elves, Dwarfs, Orcs, Goblins, Chaos, The Empire, Beastmen... To nie są nazwy, do których Games Workshop mogło mieć prawa, były zbyt stare i zbyt ogólne. Pojawiła się potrzeba zastrzeżenia nazw własnych do frakcji występujących w grze. Znowu pojawia się nam BWP (przyp. Bardzo Ważne Pytanie) - ejże, przecież w Warhammerze 40.000 po prostu pozmieniano nazwy frakcji na inne i nie trzeba było kasować do tego całej gry i zastępować jej czymś nowym, czemu tak zrobiono w przypadku Warhammera Fantasy Battle? Rzeczywiście, w Wh40k nazwy ogólne pozamieniano na nazwy, które można było zastrzec. Dlatego też Space Marines przekształcili się w Adeptus Astartes, a Imperial Guard w Astra Militarum. Wracając do naszego BWP - czemu tego samego ruchu nie zastosować w bitewniaku ze Starego Świata? Powód jest bardzo prosty i przykry - Games Workshop się to nie opłacało. Nie zamierzali rozwijać tej gry, gdyż nie zależało im na samej grze. W końcu według CEO firma produkowała głownie modele, nieprawdaż? Po prostu usuńmy nieopłacalną grę z nieopłacalnymi figurkami i zróbmy nową grę, gdzie będziemy mogli sprzedawać nowe figurki. Do tego frakcje przy okazji resetu ponazywamy w nowy sposób i wszyscy będą zadowoleni. Dlatego w Warhammer: Age of Sigmar znani nam dobrze Lizardmen przekształcili się w Seraphon, Wood Elves w Sylvaneth, Ogre Kingdoms w Ogors, a Orkowie w Orruks.

mój ulubiony mem odnoszący się do zmian nazw w armiach z gier Games Workshop
Warhammer 40.000 wyznaczał pewne trendy, którymi podążało Games Workshop. Gasnące zainteresowanie Warhammerem Fantasy Battle powodowało potrzebę stworzenia gry w settingu fantasy, która byłaby odbiciem istniejącego systemu bitewnego z akcją dziejącą się w kosmosie. Wh40k i WFB były grami diametralnie różnymi, jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Games Workshop dążyło do ujednolicenia gier nadając im po prostu różne skórki: tu macie grę w kosmosie, gdzie możecie postrzelać z laserów i pojeździć czołgami, a tu macie grę fantasy, gdzie macie czarodziejów, herosów i smoki. A to wszystko miało się opierać na podobnej mechanice. Przypominam - nasza firma produkuje głównie figurki, na co komu zasady? Na co komu różnorodność w grach? Wiem, że to, co za chwilę napiszę może wywołać śmiech, ale na Bogów Chaosu - spójrzmy na Space Marines i Stormcast Eternals! Niech ktoś mi powie, że ci drudzy nie mieli być po prostu odpowiednikiem tych pierwszych, by nakręcić sprzedaż Warhammer: Age of Sigmar. Tak, wiem - różnią się fabularnie, ale koncepcja modeli i ich charakter pochodzą z jednej formy. Wiem, że zasady Warhammera 40.000 i Warhammera: Age of Sigmar się różnią, ale podobieństwa w tym jak wyglądają statystyki, w tym że modele są na okrągłych podstawkach, w tym że ilość modeli w armii jest podobna, są zbyt oczywiste. Games Workshop chciało mieć po prostu dwie podobne gry, ale umieszczone w różnych settingach.
Warhammer Fantasy Battle nie spełniał zatem wymogów Games Workshop finansowych i koncepcyjnych. Przykre jest to, że grę, która urosła do rangi absolutnej klasyki, producent wolał poświęcić i zamiast po prostu naprawić. Rzecz jasna nie zamierzam tu w żaden sposób uderzać w fanów Warhammer: Age of Sigmar, bowiem naprawdę świetnie, że znaleźli w tej grze coś interesującego dla siebie - ja nie potrafiłem. Też domyślam się, że Games Workshop nie było stać na to, by wypuścić grę fantasy w stylu Wh40k, która byłaby obok dinozaura jakim niewątpliwie był "kwadraciakowy" bitewniak i dlatego też nie została wypuszczona dziewiąta edycja gry. Do tego dodam, że od razu wszystkie modele z Warhammera Fantasy Battle przeszły do Warhammer: Age of Sigmar, a wszyscy wiemy, że Games Workshop stara się nie dopuszczać do sytuacji, w której jeden model możemy zakupić do dwóch różnych systemów bitewnych. Rozumiem model biznesowy, rozumiem decyzje związane z finansami, ale nie zrozumiem nigdy zupełnego zignorowania wiernej grupy graczy, którą potraktowano bardzo nie w porządku.
Jak pisałem w poprzedniej części felietonu - emocje jednak z czasem opadły. Age of Sigmar rozwijał się i modele, które pozostały z Warhammera Fantasy Battle stopniowo były wypierane przez nowe wzory, które - nie ukrywam - są absolutnie rewelacyjne. Gra, która zastąpiła bitewniakowego dinozaura, poniekąd kontynuowała fabułę poprzednika w pewnych aspektach, ale zaczęła rozwijać własny setting. Przyznam szczerze, że nie zagłębiałem się w niego zbyt mocno, ale na pewno cieszy mnie, że w tej grze dzieje się coś, co sprawia, że zyskała ona własny charakter, bo jej pojawienie się na rynku było po prostu czymś zakrawającym o bardzo kiepski żart.
No dobrze - powiedzieliśmy sobie wcześniej co działo się po śmierci Warhammera Fantasy Battle, a dziś o tym dlaczego w ogóle musiał umrzeć. Następnym razem powiemy sobie o jego interesującym zmartwychwstaniu...
Część trzecia wkrótce...